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    city

    영웅( 포인트: 105834, 가입일: 2016-05-01 )
    https://www.city.kr/25264763 조회 150 추천 1 댓글 6
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    안녕하세요피파온라인개발팀입니다.

     

    1/15(), 1/19(두 차례 테스트 구장에 적용되는 게임 플레이의 변경 방향성을 안내해드리고자 합니다.

    좀 더 완성도 높은 밸런스 조정이 진행 될 수 있도록 구단주님의 많은 관심과 참여를 부탁드립니다.

     

    배경

    Next Field 업데이트가 시작된 이후좋은 방향성의 변경이더라도 짧은 기간 내의 게임 플레이 변경은 구단주님께 혼란과 불편함을 드릴 수 있다고 생각합니다.

     

    기존 회차의 NEXT FIELD와 신규 회차의 NEXT FIELD를 반영하기 이전까지의 공백 기간 동안에는

    치명적인 버그 수정 등만 진행하였으며게임 플레이에 대한 변경은 전혀 진행된 적이 없음을 다시 한번 안내해드립니다.

     

    이러한 관점에서 개발팀 내부에서는 게임 플레이 변경 테스트의 진행 여부에 대한 긴 논의가 있었고,

    마지막까지 고민한 끝에 최종 결정을 내린 배경에 대해 좀 더 상세하게 안내해드리고자 합니다.

     

    [득점 경험의 약화]

    현재 5th Next Field에서의 1vs1 공식경기의 한 경기당 평균 골 수치는 2.7 ~ 2.8골에 해당하며, Next Field 업데이트를 진행한 이후로 가장 낮은 기록입니다.

     

    물론, Next Field를 업데이트 할 때 마다 평균 골 수치는 업데이트 대비 감소하였다가 구단주님의 스쿼드 보강과 적응력에 따라 평균 골 수치가 증가하는 자연스러운 흐름을 보였습니다.

    5th NEXT FIELD가 적용되어 있는 현재 상황에서도 득점은 점차 나아질 것으로 예상하지만내부적으로 목표한 기준에서는 조금 부족하다고 판단합니다.

     

    공식경기 모든 등급에서 단 1골도 나오지 않는 0:0 무승부 경기의 비율은 약 2배 증가하였습니다.

    시간이 지남에 따라 무승부 경기 비율은 감소세로 보이겠지만역대 NEXT FIELD  0:0 무승부 경기 비율은 가장 높을 수치일 것으로 예상합니다.

     

    이 외에도 여러 데이터를 살펴본 결과 기존보다 5th Next Field에서 득점을 하는 경험이 줄어드는 경향을 확인하였습니다.

    최상위 등급을 포함한 모든 등급에서 확인 할 수 있었고특히 많은 인원이 모여있는 등급에서 득점 경험이 줄어드는 경향은 더욱 크게 나타나고 있었습니다.

    예를 들어기존에는 특정 구단주님이 경기 할 때 2골 이상을 넣는 경험이 50% 이상이었다면현재는 0~1골의 경험이 60%에 가까운 상황입니다.

    골을 넣은 경험이 중요한 축구 게임임을 고려했을 때 테스트 서버, NFI(Next Field Invitational)를 거치면서 예상한 수준보다 좋지 않은 현재의 상황은 대응이 필요하다고 판단하였습니다.

     

    [게임 플레이 방식]

    현재 많은 구단주님 공격 방식은 측면과 크로스-헤더는 배제를 하고중앙 공격과 중거리 슛 위주로 집중된 상황입니다.

    Next Field는 특정한 공격 방식이 메타로서 자리 잡는 것이 아니라 경기 상황에 따라 다양한 공격 방식이 유효하게 작용하는 것을 목표로 하고 있습니다.

     

    이러한 관점에서 이전까지 크로스-헤더 공격이 너무 쉬운 공격 방식으로 오랫동안 자리를 잡았고,

    이를 개선하기 위해 4th Next Field에서는 너무 정확했던 크로스의 정확도를(플레이 상황과 능력치에 따라 정확도가 변화하도록하향 조정했었습니다.

    다만점차 구단주님께서 새로운 크로스 밸런싱에 적응하고 더 좋은 스쿼드를 구성하면서 크로스-헤더 공격 루트의 성능이 높아지게 되었고,

    다른 공격 방식들과 비슷한 수준으로 맞추기 위해 5th Next Field에서는 경합 시 헤딩 슛의 정확도를 조정했었습니다.

     

    경합이 없는 상황에서의 헤딩 슛은 변경된 점이 없었고,

    변경된 헤딩 슛 정확도에 적응하여 새로운 크로스-헤더 방식을 활용하는 구단주님이 늘어나고는 있지만,

    전반적으로는 크로스-헤더 공격 방식을 선호하지 않는 상황으로 파악하고 있습니다.

    실제로 전체의 골에서 헤딩골이 차지하는 비율이 4th Next Field에서는 20% 수준이었고지금은 10% 미만입니다.

     

    그리고 다소 문제가 있던 수비수들의 포지셔닝이나 마킹에 대한 수정/개선을 진행한 이후로 많은 구단주님이 수비수 공략을 어려워 하였고,

    이로 인해 중앙 공격도 4th Next Field에 비해 조금은 답답하게 느끼는 상황이 된 것 같습니다.

    결국에 이러한 요인이 복합적으로 작용하여 현재의 게임 플레이 방식에서는 상당한 제약으로 작용하는 상황으로 판단하고 있습니다.

     

    변경 내용

    기본적으로 다음의 2가지 상황을 개선하는 것을 목표로 설정하였습니다.

       - 다른 공격 방식보다 우위를 갖지 않는 범위에서 크로스-헤더도 나름의 의미를 가질 수 있도록 변경

       - 수비수들의 포지셔닝이 개선되면서 수비 진영을 공략하기 어려운 부분을 개선하여 다양한 공격 루트가 성립되도록 변경

     

    유저 여러분들이 불편을 겪고 있는 요소 중 빠르게 개선이 가능한 부분부터 테스트 구장을 통해 준비하고자 하였으며,

    이번 첫번째 테스트에 적용하는 항목은 다음과 같습니다.

     

    1. 경합시 공격수 헤딩 슛 정확도 조정

    크로스-헤더가 과도했던 점은 개선할 부분으로 생각하지만,

    크로스-헤더 공격 방식을 배제하는 것은 의도했던 것이 아니기 때문에 최소한의 유의미함을 가질 수준으로 경합시 헤딩 슛의 정확도를 조정하였습니다.

    현재 5th NEXT FIELD이후 다른 방식의 크로스-헤더로 공격을 전개하는 구단주님들도 계시는 것을 인지하고 있으며,

    예전의 크로스-헤더 중심의 메타로 돌아가게 될 것이라는 염려도 잘 알고 있기 때문에 더욱 면밀하게 조정할 예정입니다.

     

    2. 자동 스탠딩 태클 범위 조정

    수비수들의 마킹과 포지셔닝 AI에 어려움을 느끼고 계신 부분을 개선하기 위해 공격 상황에서 현재 5th Next Field에서의 수비에 대한 대응을 더 잘할 수 있는 방향으로 접근하고 있습니다.

    직접 컨트롤하지 않는 수비 선수라도 상대방이 일정 범위 내에 들어오게 되면 스탠딩 태클이 발동 되는 부분의 범위 조정을 지난 4th NEXT FIELD에서 진행을 했었지만,

    지금보다는 공격이 조금 원활해지도록 선수들의 태클 능력치 내에서 자동 스탠딩 태클의 범위가 줄어들도록 조정하였습니다.

     

    3. 드리블 관련 조정

    수비를 돌파 할 수 있는 좋은 방법 중 하나가 드리블입니다.

    드리블로 수비를 제치고 다음 공격으로 이어질 수 있는 빈도를 높일 수 있다면현재의 답답한 공격에 좀 더 활력을 부여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

    기존보다 좀 더 빠른 속도를 유지하여 수비를 상대하는데 도움을 주기 위한 의도이며다음의 2가지 항목을 조정하였습니다.

       드리블 시 드리블 능력치에 따라 드리블 속도를 조정하였습니다.

    드리블 도중 방향을 전환하게 되면 자연스럽게 드리블 속도도 감소합니다.

    감소되는 정도는 방향 전환과 각도에 따라 영향을 받으며이 때 감소되는 정도를 조정하였습니다.

     

    4. 패스 속도 에러 조정

    잘 갖추어진 수비진을 공략하기 위한 또 다른 방법으로 패스 플레이가 존재합니다.

    5th Next Field 내에서 현재 스루 패스는 충분히 유용한 공격 형태로 자리잡고 있어서짧은 패스를 이용한 플레이에 조금 힘을 보태기로 했습니다.

    유저가 짧은 패스를 사용할 때 다양한 조건들에 의해 패스 에러가 발생할 수 있습니다패스 에러를 발생하는 여러 요인 중 하나로 패스 속도에 관련된 부분이 있습니다.

    실제 축구에서도 일어나는 경우이지만짧은 패스를 할 때 생각했던 힘과 다르게 들어가서 패스가 기대했던 속도보다 빠르거나 느리게 가는 경우가 있습니다.

    그러한 개념의 패스 속도 관련 에러가 발생할 때속도가 느린 패스가 발생할 수 있습니다.

     

    전체적인 패스 속도를 다 올리는 것은 게임 전체적인 밸런스 적인 측면에서 급하게 적용하기에는 위험한 부분이 있어,

    우선 속도가 느린 패스가 발생할 수 있을 패스 속도 에러율을 조금 줄여 속도가 느린 패스가 의도치 않게 나가는 부분을 줄여보고자 했습니다.

    패스 속도 에러의 경우 패스의 속도가 빠를 수록패스의 각도가 클수록 발생할 확률이 크며 두 가지 항목 모두 조정을 하였습니다.

    다만패스 에러는 여러 가지 항목의 결과로서 발생하는 부분이기 때문에 속도가 느린 패스 에러가 없어진다는 의미는 아니고현재 라이브 서버보다 개선을 도모하고 있다 이해해주시면 감사하겠습니다.

     

    결과 반영

    지금까지의 방식과 다르게 예외적으로 빠르게 라이브 서버 반영 여부를 결정하고자 급하게 테스트 구장을 준비하였습니다.

    그리고라이브 서버에 반영하면 이후에는 변화없이 6th Next Field까지 유지하는 것이 가장 좋은 대응이라고 판단했습니다.

    두 차례 테스트를 진행한 후결과를 분석/확인하여최종적으로 라이브 서버에 어떤 항목을 적용할 지 신중하게 결정할 예정이며

    만약 이번 테스트의 결과가 저희의 시도와 노력에도 불구하고 테스트한 항목이 5th Next Field의 방향성과 다르거나 크로스-헤더 공격 방식이 다시 부각되는 방향으로 진행된다면,

    라이브 서버 반영은 보류하고그 외 추가적으로 개선할 방안들을 찾아보겠습니다.

     

    최대한 많은 구단주님께서 참여하셔서 변경사항을 경험하시고풍부하게 피드백을 보내주시는 것이 이번에 게임 플레이를 개선하는데 중요한 열쇠가 될 것 같습니다.

    지금까지의 테스트 구장의 참여와 피드백에 다시 한번 감사드리며이번 테스트 구장도 많은 참여를 부탁드립니다.

     

    감사합니다.

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