간만에 글남깁니다...게임이 재미없어지니 잘 안오게 되는....
반차쓰고 병원다녀와서 할 거 없어서 1.25배속하고 다 받아적음
약간의 초월번역있음 ㅋㅋㅋㅋ
Q1. 패스미스 문제
A가. 패스미스는 버그 아님.
A나. 짧패, 긴패 능력치, 주고받는 선수 자세의 영향임
A다. 능력치, 자세 다 따지지만 결국 확률임
A라. 패스미스 확률이 높다는건 인지함. 6번째 넥스트필드에 확률조정해서 테스트예정
A마. 능력치에 따른 차등은 줘야하기에 패스미스 거의 없게끔은 할 수 없음
Q2. 트래핑 문제(특히 가슴트래핑)
A가. 테섭에서는 로빙, 공중볼이 날아오는 방향으로 뛸 때 트래핑(트래핑해서 진행방향으로 떨구는)만 개선한것임
A나. 6번째 넥스트필드에서 트래핑 전반적인 버그픽스 테스트 예정
A다. 리시버의 자세, 유저의 조작 방향선택에 영향을 제일 많이 받는데 가장 안정적인건 아무것도 입력안한게 안정적임
Q3. 감독모드 획일화된 포메이션(5-2-3) 문제
A가. AI가 게임이 진행되다보니 플레이 패턴의 다양성에 한계가 있음
A나. AI 개선이 이뤄져야 되지만 현실적으로 불가능에 가까움
A다. 차후 넥스트필드에서 실험 예정
Q4. 오프사이드 판정 등 심판판정 문제
A가. 오프사이드 오류 사례 취합해서 자료 검토 중
A나. 검토중 오프사이드가 아닌데 오프사이드 판정난 사례도 봤음
A다. 6번째 넥스트필드에 실험예정
A라. 태클판정, 기타 심판판정에 대한 문제는 차후 넥스트필드에서 실험 해보겠다
Q5. 골버그, 코너버그, 중거리슛 키퍼 팔꺾임 버그 등
A가. 버그 존재 자체는 인지, 리스트업 하고 있음
A나. 버그 중 빈도 높고, 게임에 영향을 많이 미치는것, 쉽게 발생하는것의 수정이 먼저다
A다. 드물게 나오는 버그들은 우선순위가 밀림
A라. 6번째 넥스트필드에서 다수의 버그픽스 된 모습을 볼 수 있을것
Q6. 엔진바꾸면 ㅈ버그 없어지는거 아니냐?
A가. 엔진교체도 개선옵션 중 하나이지만 현 엔진에서 어쩔 수 없이 생긴 버그도 있고, 아닌것도 있음
A나. 피3에서 엔진교체를 해봤는데 오래걸리고, 사양이 높아져서 못즐기는 유저가 있어서 섣불리 정할 수 없음
A다. 엔진을 통으로 교체하는거 외에 상위엔진에서 유저들이 조아할만한 것들을 가져왔고, 추가로 가져올 예정
- CPU AI?, 크로스,커브 관련, 빠른선수교체 등은 상위엔진, 콘솔엔진꺼 가져와서 적용함
- 한승엽 : 이런거 가져와서 ㅈ버그 나는거 아니냐...? / 답 : 검토해보고 괜찮다싶어서 가져온거다
Q7. 키보드 vs 패드 체감이 다른게 맞냐?
A가. 물리적인 차이(9방향vs360도)는 있지만 플레이 체감은 없다
A나. 키보드 유저가 패드유저에 비해 불리한 점이 줄어들도록 하고 있었음
A다. 키보드가 만족스러울정도가 되지 않은걸 알고, 키보드의 불리함이 없도록 더 개선하기위해 노력중
A라. 패드가 키보드보다 유리함. 한국이 유달리 키보드 유저가 많다. 그래서 키보드로 잘 되도록 노력중
Q8. 자동수비 너프 안하냐?
A가. 자동수비 너프 설문조사결과 스탠딩태클, 지역방어, 마킹, 인터셉트 순으로 나옴
A나. 수정을 했지만 여전히 자동수비가 높다는 의견이 높아서 6번째 넥스트필드에서는 자동수비AI너프 고려중
A다. 수비수의 AI움직임을 어느범위까지를 자동수비로 볼 것인가에 대한 고민중
A라. 지속적으로 너프 작업을 위한 고민을 할 것
A마. 매번 나오는 자동수비너프는 매번 넥스트필드마다 하고있고, 우리가 하는것만큼 체감이 안되는게 문제인듯
Q9. 경합헤딩 너프했는데, 프리헤더도 성공률 극악
A가. 프리헤더는 건드리지도 않음
A나. 근데 하도 얘기가 나오고, 혹시나 영향이 있을까 하는 문제때문에 확인하고, 프리헤더 확률올리는건 검토중
Q10. 풀백이 자꾸 센백으로 들어오는거 롤백된거 같다
A가. 6번째 넥스트필드에서 측면AI 개선안으로 테스트 할 것
- 측면수비수가 마킹하던 선수를 쫒아서 중앙으로 들어가게 할것인가
- 마킹하던 선수가 중앙으로 들어가면 자리를 지킬것인가
- 위 두가지가 측면수비AI의 기본 골조임. 6번째 넥스트필드에선 자리를 지키는쪽으로 테스트할 것
Q11. AI 멍청한거(동선엉키는거 등) 수정 계획은?
A가. 케이스가 다양한데 동선엉키는거랑 기타 몇가지 케이스는 6번째 넥스트필드에서 테스트 함
A나. 득점도 안했는데 갑분세레머니도 버그맞음. 근데 ㅈㄴ 희귀한 버그라 재현해보기조차 힘듬. 노력중
Q12. 세트피스 전술 설정
A가. 10개의 팀전술마다 포메, 개인전술을 설정할 수 있게 6번째 넥스트필드에서 제공 예정
- 예를들어 1번팀전술->포메->개인전술 해놓고, 2번팀전술하면 포메,개인전술까지 바뀌게 됨
A나. 코너킥에서 받는 선수들 배치를 할 수 있게하는것도 아이디어로는 나옴. 단, 버그픽스가 우선임
Q13. 교체선수의 중요성 부각을 위해 부상 적용 방식 개선요망
A가. 빠른교체 업데이트하면서 스테미너 영향력을 높임
A나. 하지만 교체선수의 중요성은 별로 안높아짐
A다. 빨간부상의 경우 랜덤으로 발생하게되고, 게임에 지장을 줌. 그래서 현 부상시스템이 된것임
Q14. 능력치에 따라 인게임에서 반영이 어떻게 되는거냐?
A가. 능력치에 대한 차등을 어떻게 반영하고, 적용되게 할 지는 우리도 고민중
A나. 몸싸움능력치<몸무게가 영향력이 더 큰데, 6번째 넥스트필드에서는 몸싸움능력치가 더 영향력이 크게 할 예정
Q15. 속가 80~90따리 라이브 선수가 120짜리 에우제비우를 따라잡는다
A가. 공 잡고 뛰는 선수에 대한 패널티이다. 이게 얼마나 너프를 주냐는 드리블 능력치가 영향을 미친다.
A나. 6번째 넥스트필드에서 드리블 시 공을 치는 순간 감속이 덜되게 했음
A다. 능력치간 차이를 납득할 수준으로 하는 패치는 꾸준히 진행중. 6번째 넥스트필드에서 만족 못하면 7번째에도 시도함
Q16. 저급여키퍼랑 고급여키퍼 성능차이 좀 나게 해줘라
A가. 2~3번의 넥스트필드를 거쳐서 차이가 나게끔 만들긴했다. 유저들이 만족할만한 정도가 아닌거 같다.
A나. 월간 선수구성 OVR을 보면 키퍼, 풀백이 항상 낮다. 여튼 고민은 하고 있다.
- 한승엽 : 키퍼는 급여산정에서 제외하면 고스텟 키퍼를 쓰지않을까? / 답 : 아이디어 차원에서 검토는 해봄
Q17. 넥스트필드만 ㅈㄴ하지말고 적용좀...
A가. 단순히 하나만 픽스해서 적용하는게 아니라 다른곳에 영향을 미치는지 확인이 되어야 적용하기 때문에 그렇다.
Q18. 본서버 버그, 오류는 빨리 해결 불가?
A가. 버그픽스 적용은 여러곳에 영향을 미쳐서 단순히 바로바로 적용은 불가
A나. 크리티컬한 오류는 바로 수정하지만, 기본적으론 보수적으로 접근함을 원칙으로 함
Q19. CPU나 메모리 충분한데 이적시장만 가면 ㅈㄴ 버벅거림
A가. 각각의 기능마다 서버가 나뉘어 있다.(플레이 중계서버, 이적시장 서버 등등으로 나뉨)
A나. 이적시장 ㅈㄴ 몰려서 버벅거린거임
A다. 최적화를 통해 개선해야되는건 알고있음
Q20. 넥스트필드를 유저 의견 반영해서 진행할 생각은 없니?
A가. 커뮤니티 등을 통해 의견을 취합중이지만 다른방법으로 의견수렴 하겠음
Q21. 유저들이 게임에 만족하는 상황에도 넥스트필드 계속 함?
A가. 완성된 모습을 갖추더라도 새롭고, 더 좋은 모습을 보여줄 필요가 있다면 넥스트필드는 진행 할 것
뭐 결론이 없네요. ㅋㅋㅋ